Агляд The Callisto Protocol

Сёньняшні агляд прысьвечаны гульні, якая была не зусім справядліва ўтаптаная ў бруд капрызнымі гульцамі і некаторымі крытыкамі, але за год падтрымкі ўсё ж выкараскалася, атрымала лягічны фінал і выйшла ў плюс па продажах. The Callisto Protocol – пражэкт Глена Скофілда, аднаго з айцоў легендарнай серыі Dead Space. З самага пачатку было відавочна, што яна будзе моцна падобнай да DS, і ў канчатковым выніку гэта пайшло ёй не на карысьць, але, зь іншага боку, забясьпечыла пільную ўвагу і добрую рэкляму.

Зрэшты, найбольш сур’ёзнай прэтэнзіяй да TCP быў яе тэхнічны стан на момант выхаду на ПК, але сёньня я магу сказаць, што ў гэтым пляне ўсё ў парадку. У Full HD на маёй Geforce RTX 3050 яна выдае 60+ кадраў на наладах, блізкіх да максімальных, і толькі ў найбольш насычаных адлюстраваньнямі месцах трохі марудзіцца. Другая буйная прэтэнзія – фінансавая палітыка выдавецтва. У горшых традыцыях Electronic Arts мінулага дзесяцігодьдзя, TCP каштуе 45$, але яе сапраўдны фінал засунуты ў асобны DLC за 15$. Акрамя таго, ёсьць платныя DLC з скінам і дадатковым рэжымам. Я адразу набыў па зьніжцы гульню і Season Pass за нейкія 20 даляраў, таму гэтыя праблемы мяне абмінулі, але ў першыя месяцы гэта выглядала як нахабны cash grab.

Але, калі я ўжо пачаў з праблемаў, то асноўная бяда TCP у тым, што, пры максімальным падабенстве да Dead Space, яна бадай што ва ўсім атрымалася горшай. Зараз забаўна ўзгадваць, што DS у свой час крытыкавалі за брак новых рашэньняў і называлі сінтэтычным блакбастэрам (і ў пэўным сэнсе гэта праўда, бо гульня  збольшага складалася з элементаў, раней выкарыстаных у Doom 3, “Чужых”, Resident Evil, 2001: Space Odyssey etc, але рабіла гэта па-майстэрску!), але TCP на яе тле выглядае зусім нерашучай.

Па-першае, сюжэт DS меў псіхалягічна-псіхіятрычныя, жахлівыя, навуковыя і нават рэлігійныя асьпекты, а ў  сапраўдным фінале трэцяй часткі даводзіў канцэпцыю касьмічнага жаху да літаральнага значэньня. TCP прапануе стандартную гісторыю пра мутагенны вірус, гэткі “Resident Evil… IN SPACE!”. Псіхіятрыя зьяўляецца толькі ў DLC “The Final Transmission”, але не ў асноўнай гульні.

Па-другое, у TCP даволі кансэрватыўны падыход да геймдызайну. Тут не дадуць пастраляць у астэроіды з абарончай гарматы, пахадзіць па паверхні касьмічнага карабля, палятаць у адкрытай прасторы, пазаймацца экстрэмальным альпінізмам або адпачыць за інжэнернымі задачкамі ва ўмовах нулявое гравітацыі. Уся гульня складаецца з хаджэньня па розных месцах або поўзаньня па вэнтыляцыйных шахтах. Нельга сказаць, што распрацоўнікі не ставяць гульца ва ўмовы, дзе трэба адхіляцца ад асноўнае схемы, але так ці іначай усе гэтыя эпізоды зьвязаныя з экшнам (прайсьці скрозь шэраг замарожаных мутантаў, частка зь якіх, канешне, ажывае; запусьціць вэнтыляцыю памяшканьня пад няспыннымі атакамі, і гэтак далей). Фантазіі стала толькі на тое, каб прыдумаць просьценькую міні-гульню на ўзлом энергетычных замкоў у The Final Transmission, але яна выкарыстоўваецца тры ці чатыры разы.

Па-трэцяе, адзіная навацыя TCP – баявая сістэма – ўзяла гульню ў закладніцы, моцна абмежаваўшы разнастайнасьць ворагаў. Справа ў тым, што TCP перавага аддаецца бліжняму бою. Наш герой Джэйкаб і бліжэйшы да яго вораг аўтаматычна наводзяцца адно на аднаго, прыкладна як у Assassin’s Creed. Астатнія ў гэты час маячаць навокал. Проста захуярыць ворага, не даўшы яму прадыхнуць, амаль немагчыма. Ён альбо вывернецца, альбо заблякуе ўдар. Таму, калі вы правялі камбінацыю, настае час уварочвацца ад сустрэчнай атакі. Гэтую сістэму даволі лёгка засвоіць, але яна прывяла да таго, што асноўная маса мутантаў адрозьніваецца адзін ад аднаго толькі зьнешнім выглядам і колькасьцю здароўя / атак. Нават фінальны бос – усяго толькі вельмі дужая варыяцыя. Слыннае “стратэгічнае расчленаваньне” DS празь гэта таксама абмежаванае. Падлюцы, якая плюецца кіслатой, можна адстрэліць галаву. Калі адстрэліць мутанту руку, ён будзе наносіць па вас толькі адзін удар, што моцна аблягчае ўхіленьне. Калі нагу – будзе паўзьці. У другой палове гульні ворагі пачынаюць паўторна мутаваць літаральна падчас бою (прыкладна як гэта было ў Resident Evil 4-5), і тады трэба як мага хутчэй біць іх у зону мутацыі. На гэтым усё. З кодлай некраморфаў, якія бегалі па столі, пляваліся розным паскудствам, стралялі шыпамі, гвалцілі трупы, ванітавалі, выбухалі і нараджалі мярзоцьце вам пад ногі гэта і блізка не стаяла. Там да кожнага патрабавалася асобнае стаўленьне. У TCP усё больш сьціпла, таму тутэйшы арсенал не падкідае цікавостак кшталту цыркулярнае пілы з гравітацыйным трымальнікам.

На самой справе, арсенал гульні складаецца фактычна з трох адмен зброі, але дзьве зь іх трансфармуюцца з дапамогай насадак. У якасьці зброі бліжняга бою выкарыстоўваецца друк турэмнага ахоўніка, які б’ецца токам. Лёгкая агнястрэльная зброя дзеліцца на дзьве адмены пісталета і міні-драбавік. Цяжкая – на паўнавартасны драбавік і штурмавую вінтоўку. Уся зброя паддаецца апгрэйдам на тутэйшых 3D-прынтэрах, і палепшыць яе ўсю да максімума за адно праходжаньне немагчыма, таму абірайце тую, што лепей за ўсё пасуе да вашага стылю. У другой палове DLC “The Final Transmission” замест паламанага друка вам у рукі трапляе кінетычны молат, які нельга апгрэйдзіць, бо ён і так ХУЯРЫЦЬ. Цудоўнае адчуваньне! Яшчэ тут ёсьць гравітацыйная наручная прылада, з дапамогай якой можна кідацца рэчамі ў ворагаў або нават самімі ворагамі, каб закідаць іх, напрыклад, у велізарны вэнтылятар. На жаль, батарэя прылады садзіцца вельмі хутка, а ладуецца доўга, таму выкарыстоўваць яе належыць у апошнюю чаргу.

Асобна трэба адзначыць тутэйшы стэлс, які атрымаўся даволі недарэчным. Да ворагаў можна падбірацца ззаду і забіваць адным ударам, але ў 99% выпадкаў яны будуць РАПТАМ паварочвацца або адразу кідацца на вас па скрыпце, таму сэнсу ў гэтым няма – лепей адразу рыхтавацца да абароны. Аднак ё асобная адмена ворагаў: вельмі шпаркія і небясьпечныя, але сьляпыя вырадкі, якія доўга жылі ў поўнай цемры ў руінах старой калёніі. Яны рэагуюць на будзь які шум, таму іх лепей за ўсё вынішчаць па стэлсе з дапамогай заточкі. Але выглядае гэта абсурдна: Джэйкаб рэзка падрываецца і з хрустам, трэскам і рыканьнем робіць дзіркі ў сьмярдзючым мутанце. Падчас барацьбы можна нават піхнуць суседняга сьляпога мутанта, але ён гэтага не заўважыць. Такі “стэлс” разбаўляе геймплэйную формулу, але яго рэалізацыя пакідае жадаць лепшага.

Аднак, нягледзячы на ўсе адмоўныя бакі і хібы, я атрымаў ад The Callisto Protocol велізарнае задавальненьне. На самой справе, гэта першая гульня за апошнія гады, якую я прайшоў залпам, за некалькі сэсій запар. Тут усё больш чым выдатна з атмасфэрай і сэтынгам. Дзеяньне гульні адбываецца ў турме на Каліста, спадарожніку Юпітэра. Гэта халоднае, цёмнае і негасьціннае месца, якое большую частку часу нагадвае калідоры з розных частак “Чужых” (цудоўны саўндтрэк таксама натхнёны імі). Але зрэдку даводзіцца назіраць фантастычна прыгожыя пляны, напрыклад, на той жа самы Юпітэр. Так, The Callisto Protocol неймаверна прыгожая. Я згодны з тым, што зьнешні выгляд – не галоўнае, але ў дадзеным выпадку гэта важна, бо гэта адна за першых амаль next gen-гульняў, якой зацесна ў межах жалеза сучасных кансоляў. Дапрацаваны Unreal Engine 4.26 у таленавітых руках робіць цуды. Ніколі не думаў, што буду з гэткім захапленьнем разглядаць пакрытых чарвівымі гнайнікамі мутантаў або рэчку вадкіх экскрэментаў у турэмнае каналізацыі! Апроч тэхналёгіі, тут файная рэжысура і сапраўдныя актары (сярод іх – Сэм Уітвер, знаёмы нам па ролі Дыкана з Days Gone або маладога жаўнера з даработнаўскай “Імглы”), якія сапраўды граюць – называць гэта “анімацыяй твараў” ужо немагчыма. Сюжэт і сэтынг, няхай бы не самыя арыгінальныя, зробленыя сур’ёзна і грунтоўна, па-мужчынску. Тут няма паўсехнага woke-ізма, эмацыйна-маральнае разьвіцьцё герояў адбываецца па ходзе падзей і не выходзіць за межы канонаў клясычнага баевіка, што, я мяркую, вельмі добра. На брак крыві і мярзоцьця скардзіцца таксама немажліва, па канцэнтрацыі гэта амаль Doom 3. Эстэтыка Каліста XXIV стагодьдзя – жалеза, вечны лёд і завіруха, тэхнічныя лёхі, шахты і натуральныя пячоры. Зноў прыгадаю Resident Evil, бо распрацоўнікі TCP выкарысталі фірмовы прыём японцаў: напрыканцы гульні яны прыводзяць Джэйкаба ў жылую зону галоўнага назорцы турмы, дзё ўсё чыстае і белае. Пасьля 8 гадзін кішак, гніліны, смуроду і цемры адчуваеш сябе так, нібы патрапіў у вырай.

Але не адзінай эстэтыкай моцная The Callisto Protocol. Яна захапляе, бо выдатна адчуваецца, і ў гэтым пляне пераўзыходзіць Dead Space. Каржакаваты, дужы Джэйкаб мае вельмі сталую постаць, ён ня надта хутка, але ўпэўнена крочыць наперад, прабіваючы сабе дарогу скрозь зэкаў-мутантаў. Бой адчуваецца менавіта як бой. Вельмі рэдка распрацоўнікам гульняў удаецца ўхапіць гэтае адчуваньне, якое нельга абмерыць і разьлічыць нават з дапамогай штучнага інтэлекту. Ворагі налятаюць на Джэйкаба, каб адхуярыць яму галаву піздзюлём ад пляча, а ён, зухавата рыкаючы, адказвае тым жа самым. Кроў і гной пырскаюць ва ўсе бакі, заліваючы навакольле і самога Джэйкаба. Ірвуцца цягліцы, мяса плюхціць, косткі трышчаць, а ты адчуваеш усё гэта на кончыках пальцаў. Пра кінетычны молат я ўжо ўзгадваў, простай мужчынскай радасьці ад яго амаль столькі ж, як ад дубальтоўкі з Doom 3. Страляць таксама даволі прыемна, асабліва з драбавікоў. Баёўка ў TCP атрымалася дасканалай, і яна не надакучвае да самага фіналу.

Таксама гульня ўдалася як Survival і трошкі меней як Horror. Але для гэтага трэба гуляць на складанасьці Maximum Security. Тады кожны прапушчаны ўдар будзе па-сапраўднаму адчувальным, рэсурсы і амуніцыя – рэдкімі, а клявіша Shift будзе выкарыстоўвацца толькі для ўцёкаў, але не для паскоранага руху па калідорах. На максімальнай складанасьці сапраўды важна захоўваць канцэнтрацыю, трапна страляць, думаць над апгрэйдамі і кантраляваць вельмі абмежаваны інвентар. Менавіта яна мае дасканалы баланс, пры якім усе закладзеныя ў гульню мэханікі працуюць належным чынам. Хіба што фінальны бос “The Final Transmission” будзе мець трохі занадта багаты запас здароўяе, але кінетычны молат дасьць рады і яму. Для тых, хто не хоча гуляць уважліва, у The Callisto Protocol маецца каля 30 анімацый сьмерці Джэйкаба, адна жудасьнейшая за другую. Што датычыцца страху, то гульня можа напалохаць вас толькі зьнешнім выглядам мутантаў і рознымі агіднымі сцэнамі, але нічога глыбейшага тут няма.

Нарэшце, апошні станоўчы момант, напэўна, не плянаваўся першапачаткова, але сьціплы фінансавы посьпех гульні прывёў да таго, што працяг у яе наўрад ці будзе. “Прыадкрыты” фінал асноўнай гульні ў значнай ступені закрыецца ў “The Final Transmission”. Так, гэтую гісторыю можна працягнуць, але патрэбы ў гэтым няма. Адказы на ўсе асноўныя пытаньні атрыманыя, а другасныя застаюцца на фантазію гульца. У нашыя часы, калі будзь якая гульня ці кіно адразу робіцца з замахам на сіквел, даволі прыемна атрымаць завершаны твор.

Рэкамэндую The Callisto Protocol аматарам цёмнай навуковай фантастыкі жахаў, а таксама аматарам нетаропкіх экшн-хорараў кшталту клясычных Resident Evil і, канешне, Dead Space.

Author: F1sher16

Пакінуць адказ

Ваш адрас электроннай пошты не будзе апублікаваны. Неабходныя палі пазначаны як *